Kevesen tudják, hogy a videojátékozás is ugyanúgy függőséget okozhat, mint például az alkohol vagy a szerencsejátékok, a probléma már a magyar gamereket is érinti. Az ELTE által 3400 magyar fiatal bevonásával készített kutatásból kiderült, hogy a videojátékok kedvelőinek ötödénél jelentkeznek valamilyen mértékben a problémás játékhasználat jelei. A magyar játékosok 3%-a súlyosan, 15%-a pedig a közepesen veszélyeztetett kategóriába tartozik.
Annak ellenére, hogy bizonyos országok már halasztást nem tűrő, közegészségügyi problémaként tekintenek a videojátékok iránti függőségre, az elmúlt években számos helyen azt hangoztatták: további kutatások szükségek ahhoz, hogy valóban létező problémáról, esetleg betegségről lehessen beszélni.
Most azonban megtört a jég, az Egészségügyi Világszervezet idei évre vonatkozó, különféle rendellenességeket összegyűjtő kiadványának (International Classification of Diseases) vázlatai között immár létező betegségként tüntették föl a videojáték-függőséget is.
A dokumentumban, amelyre többek között az Eurogamer is felhívta a figyelmet, kétféle bejegyzés szerepel a már említett tematikában: külön fület kapott a tényleges zavarokat okozó videojátékozás mint folyamat, valamint azon programok gyűjtőneve is, melyek valós veszélyt jelentenek a felhasználókra nézve. Előbbi az addiktív viselkedések miatti rendellenességek alatt szerepel.
A leírás szerint olyan megváltozott viselkedésmintázatról van szó, mely elég súlyos ahhoz, hogy jelentős személyes, családi, szociális, oktatási, foglalkozási vagy egyéb fontos működési területeket okozzon - magyarázta kiadványában a WHO. Hozzátették: a diagnózis jeleinek legalább egy éven át kell jelentkezniük ahhoz, hogy valós veszélyről lehessen beszélni egy-egy problémásnak tűnő személy esetében.
Eszerint ha az alábbi tünetekből öt (vagy több) teljesül egy 12 hónapos időintervallumban, akkor internetes játékfüggőségről beszélünk.
A függőségnek a következő tüneteit sorolták fel a szakemberek:
- Internetes játékba való belefeledkezés (amennyiben épp nem játszik, akkor is a legutóbbi vagy az elkövetkezendő játékra gondol, ezzel fő aktivitássá válva)
- Visszatérő tünetek, ha a játékost megfosztják a játéktól (pl. ingerlékenység, szorongás, szomorúság)
- Tolerancia (egyre többet kell játszani ahhoz, hogy „kielégülést” nyerjen az egyén)
- Sikertelen próbálkozások a játék abbahagyására
- Elvesztett érdeklődés korábbi hobbik vagy más szórakoztatási formák felé
- További netes játék, az ismert egyéni életvezetési és közösségi problémák ismeretében is
- A környezet megtévesztése (hazugság, titkolózás) a játékkal töltött idővel kapcsolatban
- Netes játékba menekülés vagy negatív hangulat ezzel való tompítása (pl. tehetetlenség érzése, bűntudat, szorongás)
- Egy fontos (pár)kapcsolat, munka vagy tanulási és karrierlehetőség veszélyeztetése vagy elvesztése a játék miatt
A szakemberek szerint a videojáték-függőség ilyesfajta felismerése segítséget is jelent majd a betegség sikeres kezelésében, hiszen újfajta módszereket dolgozhatnak ki a problémák gyorsabb megoldása érdekében. Több országban, köztük Dél-Koreában, ahol egyébként szigorú szabályokhoz kötötték a videojátékokkal való időtöltést, a 16 éven aluli fiatalok számára alapból elérhetetlenné tesznek minden ilyen programot éjfél és reggel 6 óra között.
Jó, ha a játékosnak van más hobbija, amire szülőként, pedagógusként építeni tudunk. Szervezzünk közös programokat, amelyekben kiemelten szerepet kap a játék és a testmozgás is. – tanácsolja Bányai Fanni.
A PC Guru szerkesztőinek a témához írt sorai:
Lezárásképp egy híres amerikai közgazdász, Todd G. Buchholz rövid, mégis velős bölcsességét idézem:
„Mindnyájan tudjuk, hogy a túlzásba vitt jó dolog rossz dolog.”
6D11 Gaming disorder
Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.